jueves 15 de enero de 2009

Decepciones del 2008. Pero.... ¿Porque?

Leyendo de casualidad un top ten de las decepciones del 2008 http://es.onsoftware.com/p/videojuegos-decepcionantes-2008 me dió ganas de sacarle provecho a esa pequeña crítica y extenderla para nuestro lado, el game design y aprender de estos errores.


Para empezar hay que plantearse que es lo que puede arruinar un juego así que vamos a empezar. Lo primero que se me viene a la mente (y seguro a ti también) es el gameplay.

Si el gameplay falla, el juego de seguro estará condenado al fracaso, y cuando hablo del fracaso no estoy diciendo pérdidas de dinero ni pocas ventas, estoy hablando de el fracaso como juego y es una aclaración válida para toda esta crítica.


Si el jugador no se siente cómodo con los controles o el manejo de la camara, la experiencia del juego será frustrante por más que el resto del gameplay sea una obra de arte; por eso en mi opinion esta es una de las fallas más odiosas, desde el punto de vista del jugador, y criticas, para el game designer, que se pueden producir en un juego.


Nótese la palabra frustrante en el parrafo anterior, una experiencia frustrante desde ningún punto de vista puede ser divertida; Pero hay que distinguir entre controles incómodos y un personaje difícil de controlar. ¿Porque esto? Sencillo, nunca los controles incomodos o mal diseñados serán buenos para el juego, pero a veces un personaje difícil de controlar puede destacar a un juego, por ejemplo Asteroid.


Para controles incómodos basta recordar (si es que alguien en su vida lo jugo) a Croc 2 para PC, si alguien se consigue una demo va a ver de que hablo; en cambio para manejo incadecuado de la camará se puede citar algun titulo de Tomb Raider donde la camara a veces se ponía al otro extremo del cuarto donde apensas podíamos ver a Lara ni lo que hacia. (Se que hay juegos peores en este sentido por ahora no se me venia ninguno a la mente).


Si el manejo de la camara esta bien logrado se nota y nunca se olvida, como Super Smash Bross para aumentar la jugabilidad, o bien Another World para aumentar la experiencia de juego. En cambio en otros juegos el manejo de la camara cumple y eso basta y no deja de ser excepcional (Karoshi).


Lo que nos deja como "moraleja" es que si vamos a incluir un manejo de camara experimental o novedoso no solo bastará con probar prototipos sino tambien dejar viable una opción que permita manejar la camara desde un modo manual o clásico. Según el top ten que cite al inicio Too Human Xbox 360 es el que lleva este problema.


El otro problema por el lado de los controles, y este también es un clásico.

Señor game designer, seleccione una de las siguientes opciones:

a) todos los botones del teclado por cada accion y combinación; usando de la A a la Z, del F1 al F12.

b) Un botón realizar todas la opciones posibles en el juego.

c) Ninguna de las anteriores, usaremos un dispositivo tan inovador del que solo escucharan hablar una vez, y pasaran años hasta que sirva para algo pese a ya haber sido lanzado al mercado (casco que lee la mente)

d) Un balance entre a) y b) e ignorar c (por ahora :P).


Revisemos cada opcion por separado. La opcion a) aunque parece ser la equivocada a veces puede ser utilizada (no tan exrageradamente, obviamente); Hay juegos como Age of Empires II que si bien solo se usa el mouse se pueden conseguir muchas ventajas durante el juego si se utilizan los atajos del teclado. Hay que notar que estos controles son adicionales y por lo tanto destinados a jugadores experimentados. Por lo que queda decir que estos controles son para jugadores hard gamer y nunca para un jugadores ni juegos casuales.


En cuanto a la opción b) tambien suele ser una mala idea en general, pero al opuesto de la opcion a) suele tener más éxito en juegos casuales. Lo que nunca es buena idea es para juegos destinados a jugadores hard, porque se aburriran enseguida y no percibirán un desafio. Citando nuevamente el Top Ten ahora en la critica de "Naruto Ultimate Ninja Storm"


"[...] la lucha era tan simple que con sólo el botón círculo se podían ejecutar todos los combos del juego [...]"


La opción c) queda pendiente para el futuro :)


La opción d) es la segura y no vale la pena discutirla porque si bien es la ideal, es la dificil de lograr y depende de cada juego y estilo de juego. Generalmente se suele recurrir a disposiciones de teclas clásicas para cada genero.


Lo importante es recordar que los controles son la principal interfaz entre el jugador y el juego, y si no estan bien diseñado al jugador le va costar interferir en el juego.


Otro aspecto muy importante en juegos comerciales es el apartado gráfico. Hay tipos de juegos en los cuales se esperan gráficos excepcionales, y si ese es el objetivo del nuestro no podemos perder de vista este objetivo y terminar usando un engine de ediciones anteriores (si es una secuela) o dedicarle poco tiempo al desarrollo del mismo.

Generalmente el apartado gráfico va acompañado del realismo que se pretende lograr por lo que será más importante cuanto más realista sea el juegos que hacemos. Entre los generos clásicos se encuentran FPS y juegos deportista o simuladores.

Pro Evolution Soccer 2009 (PS3):

"El juego final cumplió algunas de estas expectativas. Es verdad que tenía unos gráficos mejorados, aunque lejos de lo que puede llegar a ofrecer una PS3 o una Xbox 360, pero sus modos online estaban obsoletos y además, el juego seguía ofreciendo problemas de lag. Eso sin olvidar que el motor de juego sigue siendo el mismo de Pro Evolution Soccer 5."


Un aspecto más digno de mensionar es la historia. Existen juegos sin historia, y esto no es problema ya que no es obligatorio incluirla (No hay reglas para la creacion de juegos :) ) y en ocaciones no afecta en nada al resultado final. Pero si se va a incluir una historia en nuestro juego, y se va a hacer hincapié en ella no se puede dejar de lado y no se deben dejar cabos sueltos. Aunque hay un error más grabe que se puede producir y es imperdonable para un game design/ story design, y esto es hacer un juego a partir de un mundo ya creado y no respetarlo. Hay que recordar que hay gente que es fanática de algunas Películas, Series o peor aún Anime`s ( digo peor porque la gente que mira anime suele prestarle seria atencion a las series que ve):

Naruto Ultimate Ninja Storm (PS3)

"Aunque lo peor era ver cómo la desarrolladora cogía la licencia oficial y ofrecía toda clase de incongruencias. Así podíamos ver cómo en el primer combate de entrenamiento de Naruto, éste era capaz ya de hacer el Rasengan, un movimiento que no aparece hasta un capítulo avanzado de la serie nipona."


Si se va a seguir un mundo ya creado hay que respetarlo y punto, o aunque sea tratar de interioriszarse dentro de él y proponer cambios que el jugador disfrutará de experimentar. Por más que el juego sea estupendo en todos sus otros aspectos, éste será jugado principalmente por seguidores de este mundo y el hecho de que la historia no concuerde será suficiente para frustar la experiencia final del juego.


Como un extra hay que citar los bugs: Siempre van a quedar bugs en un juego, y es cierto que las fechas de lanzamientos no dan tregua y el tiempo a veces no alcanza, pero los errores que no se deben perdonar en cualquier juego son siempre los errores de collision. Por más que el engine utilizado tenga mil y un shader si el personaje se queda pegado o atraviesa una pared le quita todo el realismo. Tambien hay bugs especificos que dañan a tipos especiales de juego:

Un bug imperdonable en un juego cuyo fuerte es el multiplayer es el Lag, o bien si es un MMORPG es un sistema de economía deficiente. Si el punto fuerte de un multiplayer es la interactividad entre los jugadores como vamos a dejar suelto un tremendo lag en nuestro juego, o bien si en un MMORPG es muy importante el comercio e intercambio de objetos hay que cuidarlo bien.


Me parece que me extendí de más pero espero que te sea útil tanto como a mí haberlo escrito, y como consejo: es buena práctica revisar la opinion no solo de los mejores juegos, porque si aprender de los errores siempre es bueno, es mejor si los errores los comete otro :)


Bueno, cualquier comentario es bienvenido y recuerdo que esto es una opinion personal y como tal no es una verdad absoluta ni cerca, incluso, en un tiempo yo mismo puedo estar en contra de lo que acabo de escribir; pero este al fin y al cabo, es un pequeñísimo aporte a la escasa documentación acerca del game design que existe en la web, espero te sirva de ayuda.


Un saludo!

2 comentarios:

Shaoran dijo...

No estoy demasiado de acuerdo con el articulo que haz escrito.¿Por que?
Por que sencillamente no se puede pretender meter todos los controles de un juego en "Z" Y "A",si fuera de esta forma hace rato veriamos consolas con dos botones.
Vamos que cada juego trata de mostrar algo innovador,por que haber si La odisea de Nubelin hubiera estado en formato Game Boy Color hace unos años atras,seguramente hubiera sido mas del monton,mas de los "Z" Y "A"...

A lo que me refiero es que la empresas tratan de ser originales en sus diseños o cambiar algo por un proyecto futuro.
Un ejemplo es por ejemplo el FIFA durante casi toda su vida la tecla de correr era la "W",hoy es la "E" y si bien al principio todos la odiamos nos dimos cuenta lo que intentaba hacer EA...

mmmmmmmmmm lo del Super Smash bueno es criticable no podes comoparar un juego que se desarrolla en un nivel extremadamente corto donde la camara lo unico que se dedica a hacer es acercarce cuando estan cerca y alejarse cuando estan lejos,con la camara de juego en 3ra persona donde los niveles son gigantescos y la posibilidad de aparicion de enemigos es tan grande(osea de "el azar de donde vienen"........El ultimo juego de ZELDA tambien utiliza camaras extrañas pero que tienen un fin "indicarte algo" asi como el ZELDA para GameCube que constantemente hacia un zoom.

Se me hizo largo el comenttario XDDDDDDDDDDDD

Esta bien pero vamos no se puede pretender crear el estandar para el boton "saltar"....
Lindo el blog...U_U yo tenia antes pero lo elimine ¬¬ me dio bronca..XD
Saludos!
PD:Los juegos mas famosos han sido gracias a haberse salido del estandar existente en el momento,dandole la vuelta de tuerca al sistema......

NaBUru38 dijo...

Recuerdo un juego que tiene demasiados pocos controles: Harry Potter y su botón "hacer magia". Con los cientos de hechizos, maleficios, encantamientos y conjuros que inventó Jo Rowling, ese sistema no permite elegir la acción (obstaculizar, neutralizar, defenderse, tirarle la araña de luz en la cabeza). En las ediciones de consola, se podría usar el segundo juego de flechas para hacer mover la varita.